The website supports Exploer 11 and up

איך זה שמלאך כחול אחד מעז?

כיצד משחק מחשב וירטואלי איתר מאות ילדים בסיכון 

 
 כתב.ה אריאל פלג*

 

ינואר 2024

המילים הבאות אולי נשמעות כמו סינית, אך הן הפכו לחלק בלתי נפרד מהיומיום של הילדים בעידן העכשווי: מציאות וירטואלית, פורטנייט, מטאוורס ואווטארים. התמונה שעולה מהנתונים בעולם היא חד-משמעית: משחקי המחשב הפכו לענף הבידור הנפוץ ביותר בעולם, בקרב מבוגרים וילדים. כך, לפי אתר Exploding Topics (Howarth, 2023), יש היום כ-3.09 מיליארד גיימרים פעילים. הצפי הוא שבשנת 2024 יעמוד מספר המשתמשים במשחקי המחשב על יותר מ-3.3 מיליארד בני אדם. המשחקים הללו אטרקטיביים לשני המינים – לפחות 45% מהגיימרים הם גיימריות. למרבה הצער, אין נתונים מעודכנים מישראל, אולם כמרבית הטרנדים הדיגיטליים, החיבה למשחקי מחשב לא פסחה גם על הילדים בארץ.

בכל הקשור לטיפול בילדים ובני נוער, משחקי המחשב נהנים מיתרון בולט: הם מאפשרים להגיע אל הילדים נפגעי ההתעללות ולפגוש אותם – במקום שהם יגיעו אלינו וידווחו. כלומר, אם הילדים ממילא נמצאים במרחב הווירטואלי, מדוע לא לצאת ולפגוש אותם שם, במקום להמתין עד שיפנו למישהו כדי לדווח על פגיעה, אם בכלל?

זו הייתה התובנה שעמדה במוקד הפרויקט הצרפתי זוכה הפרסים "האווטאר הסמוי" ((Undercover Avatar, שיזם הארגון הצרפתי "המלאך הכחול" (Association L'Enfant Bleu) בשיתוף סוכנות הפרסום הבין-לאומית "חבס". המהלך זכה בפרס החדשנות של יורופול והיה לקמפיין העולמי המעוטר ביותר במדיה לשנת 2021 והחשוב מכול – הפך מתוכנית ניסיונית מצומצמת לכוח משימה ממשלתי בצרפת.

הרקע למהלך – אתגרי הקורונה

סגרי הקורונה הפכו את הבית לכלא עבור ילדים שחווים התעללות. הסכנה הייתה כפולה: עלייה באלימות פיזית, רגשית ומינית, לצד צמצום יכולת הפיקוח של מוסדות חיצוניים. המלאך הכחול, ארגון צרפתי לא-ממשלתי שפועל נגד אלימות כלפי ילדים, הבין שצריך לבנות ערוץ תקשורת חדש ואמין כדי לקבל מידע אמיתי על הנעשה בבתים. הבחירה הייתה יצירתית ונועזת: לייצר לארגון נוכחות במשחק וידאו של מציאות וירטואלית.

עולם הגיימינג נבחר משתי סיבות. האחת, הילדים נמצאים שם, בוודאות. לפי נתוני Sail, חברת משחקי מחשב צרפתית, 96% מהילדים בני 17-10 משתתפים במשחקים הללו. הסיבה השנייה, 83% מההורים בצרפת מדווחים שהילד משחק במשחקים הללו ללא פיקוח הורי (CPDP Conferences, 2022); מצב כזה אומנם מעלה בעיה אחרת, של חשיפה פוטנציאלית לפוגעים פדופילים אונליין, אבל לצורך המהלך הזה הייתה כאן הזדמנות, שכן הארגון רצה לדבר עם הילדים לבד, באופן בלתי-אמצעי. בהמשך נראה כיצד הצלחת המהלך תרמה גם למלחמה בפדופילים ברשת.

כמה מילים על מציאות וירטואלית, מטאוורס ואווטרים

משחק הווידאו שנבחר למשימה היה פורטנייט (Fortnite). מדובר במשחק תלת-ממדי מרובה-משתתפים, שבו השחקנים מנהלים קרבות נגד זומבים. אין חובה להשתתף באופן פעיל בקרבות. אפשר להיכנס למשחק גם בתור צופה פסיבי, לעקוב אחר מהלך הקרבות ולנהל סביבם דיונים, ואכן יש ילדים המסתפקים בכך. מבחינת הפרויקט, לא היה חשוב מה הילדים עושים במשחק אלא עצם העובדה שהם נוכחים שם. למותר לציין שהכול התנהל בשיתוף חברת "אפיק גיימס" העולמית, יצרנית המשחק פורטנייט.

בראשית המאמר הוזכרו המונחים מטאוורס ואווטארים, וזו הזדמנות לשפוך אור על משמעותם. מטאוורס (Metaverse) היא כל פלטפורמה תלת-ממדית שמחברת בין העולם הפיזי לווירטואלי. בניגוד לתפיסה רווחת, מטאוורס אינו שייך למטא (פייסבוק לשעבר), ממש כפי שהאינטרנט אינו שייך לה. המונח מטאוורס מגדיר כל סביבה תלת-ממדית שמתקיים בה מיזוג בין העולם הממשי לדיגיטלי. פורטנייט היא אחת מהסביבות המטאוורסיות הגדולות והמוכרות ביותר, לצד אין ספור פלטפורמות אחרות, כגון רובלוקס, מיינקראפט, HORIZON WORLDS (המטאוורס שהקימה מטא) ועוד. אפשר להשתמש במטאוורס לאין ספור מטרות, כגון חינוך וטיפול נפשי, וכמובן גם גיימינג ושופינג. פורטנייט מתפקדת כסביבת משחק, ולכן היא אהודה כל כך בקרב ילדים וצעירים (אך לא רק). נכון לשנת 2020, נרשמו בה 380 מיליון שחקנים פעילים.

כאמור, מטאוורס ממזג בין מציאות פיזית לווירטואלית, ולכן אווטארים ממלאים בו תפקיד מרכזי. אווטאר הוא דמות דיגיטלית שמייצגת אדם אמיתי שנכנס למטאוורס. עקרונית, בכל מטאוורס אפשר לבחור אם ועד כמה הישות הזאת תהיה דומה לדמות האמיתית או שונה ממנה מבחינת שם ומאפיינים חיצוניים. ואולם במשחקי מחשב כגון פורטנייט מקובל שהשחקנים נותנים דרור לדמיונם ובונים לעצמם זהות אחרת לחלוטין של גיבור או גיבורת-על. זה בדיוק מה שעשה הארגון הצרפתי כדי להיות נוכח בפורטנייט: הוא יצר לעצמו אווטאר שייצג אותו בתוך פורטנייט ואפשֵר לו לנוע ולתקשר עם השחקנים הצעירים. באורח בלתי מפתיע, האווטאר נקרא "המלאך הכחול", כשמו של הארגון. כך, כשהם מיוצגים באמצעות דמות ייחודית ובולטת של מלאך כחול, יכלו מתנדבי הארגון להיכנס לפורטנייט ולפעול.

אווטאר במסווה של מלאך כחול

להסוואה הייתה חשיבות מכרעת בהצלחתו של המהלך. הארגון רצה שהילדים יחושו בטוחים לדבר עם האווטאר בחופשיות ולספר לו אם הם חלילה חווים התעללות כלשהי. כאן נכנס לפעולה עוד היבט מכריע ומעניין של ההסוואה. בארגון ביקשו לשמור את המהלך בסוד מוחלט מציבור המבוגרים כדי שהורים מתעללים לא יחסמו לילדם את הגישה למשחק ולדמות. פתרון יצירתי נוסף נמצא גם כאן: המידע על נוכחותו של האווטאר במשחק, מראהו ותפקידו תוקשרו על ידי משפיעני גיימינג צרפתים עם קהל עוקבים של ילדים בלבד. גיימרים חזקים ומשפיעים בעלי קהל מעורב, של צעירים ומבוגרים, לא נכללו במשחק. ההנחיות שהמשפיענים קיבלו היו קפדניות ביותר. נאמר להם לפרסם את דבר קיומו של המלאך הכחול למשך שעתיים ביום בלבד, ולמחוק בכל יום מחדש את מה שפרסמו. כל זאת כדי למנוע זליגת מידע למבוגרים. משפיעני הגיימינג שנמצאו מתאימים לפרויקט מבחינת קהל היעד התגייסו למשימה במסירות, והכול בהתנדבות כמובן.

הבשורה על מלאך כחול שמסתובב בפורטנייט, שאפשר לדבר איתו בביטחון, הופצה בקרב קהל הילדים הצרפתי, והם התרגשו והסתקרנו. כחמישים מתנדבים שהוכשרו מטעם העמותה תפקדו במשמרות לאורך שעות היום, כשהם לובשים זהות של מלאך כחול ועונים לכל ילד שפנה למלאך ביוזמתו.

שמירה על אתיקה / סודיות ובטיחות

טרם היציאה לפעילות, התייעצו בארגון עם מומחי גיימינג ועם המשטרה הצרפתית. בהתאם להמלצותיהם גובש מתווה פעילות מדוקדק כדי להבטיח סודיות ובטיחות ועמידה בהוראות החוק הצרפתי. במסגרת המתווה הונחו המתנדבים שלא ליזום שום אינטראקציה בעצמם, אלא להמתין שהילדים יפנו אליהם וישתפו אותם במה שעובר עליהם בבית. השיחות התנהלו כמקובל במקרים שבהם ילד או ילדה בוחרים לחלוק מידע עם מבוגר או עמותה על פגיעה שחוו. הסיפורים נותחו ועובדו בידי הצוות המקצועי בעמותה. מידע הועבר לרשויות האכיפה אם עלה צורך לספק הגנה לילד, על פי הנהלים המקובלים.

חשוב לציין ש"המלאך הכחול" הוא ארגון צרפתי ותיק ומנוסה, שמטרתו להילחם באלימות מכל סוג שהוא נגד ילדים. עם הזמן רכש הארגון מיומנות בדיבוב ילדים גם בהיבט הזה. 

לפרויקט הזה היו כמה מאפיינים ייחודיים שמראש העלו את רמת האמון של הילדים ואת הביטחון שחשו לדבר, ולכן הנכונות לשתף מידע הייתה גדולה מהרגיל: 

  1. שיחה עם הילדים בערוץ סודי וייעודי שמכוון רק אליהם – בניגוד לאמצעי תקשורת גנרי כגון מייל או טלפון, האווטאר נוצר במיוחד עבור הילדים ותקשר איתם במקום שהם אוהבים לבלות בו (משחק המחשב פורטנייט). 
  2. שיתוף הפעולה עם משפיעני גיימינג – אנחנו יודעים שלמשפיעני רשת יש השפעה על ילדים ומבוגרים כאחד. לא לחינם משפיעני רשת מגויסים לקמפיינים מסחריים וציבוריים – עוקבים נותנים אמון במשפיענים החביבים עליהם ומוכנים לקנות דברים שהם מוכרים. במקרה הזה, המשפיענים "מכרו" מוצר חברתי במקום מוצר מסחרי כגון תיק או ליפסטיק. בזכות העוצמה שיש למשפיענים, הם גויסו גם בארץ לקמפיינים חברתיים, לדוגמה – קמפיין "תחשבו טוב" נגד אלימות ברשת. 
  3. הסיטואציה יוצרת ריחוק פסיכולוגי – מפגש וירטואלי מקל על רבים לשתף בחוויות אישיות, בעיקר קשות. ככלל, יש אנשים שנוח להם יותר לנהל אינטראקציות חברתיות בעולם הווירטואלי מאשר בעולם הפיזי (Disrupt, 2020).
  4. אווטאר בדמות הנכונה עשוי לעודד יותר אמון והזדהות – ככל הנראה, לרובנו יהיה קל יותר להיפתח בשיחה מול "מלאך" מאשר מול נציג ממשלתי. ואולם יש לזכור שהאפקט הזה מקל גם על טורפים במטאוורס, כי הם יכולים לפנות לקורבנות פוטנציאליים בדמות של חיה חמודה ולא בדמות של אדם בוגר.  

חשוב מאוד לזכור: שיתוף הפעולה עם הרשויות היה פורה, אולם האווטאר לא פעל כנציג של רשות ממשלתית כלשהי בצרפת. העמותה היא זו שיזמה את הפרויקט ותפעלה אותו באופן שוטף. בהתאם למידע שנמסר, הידע שנצבר בארגון לאורך השנים והוראות החוק בצרפת, הוחלט אם ומתי לערב גוף רשמי כלשהו מתחומי הרווחה, החינוך או המשטרה. זהו אלמנט משמעותי שתרם ליעילות המהלך והקטין חסמי אתיקה ורגולציה.

התוצאות – הצלחה חסרת תקדים

תוצאות המהלך היו מרשימות, מעל ומעבר לציפיות של כל המעורבים בו: הפרויקט החל כפיילוט קצר, למשך חודש אחד. במהלך אותו חודש, 1,200 ילדים יצרו קשר ביוזמתם עם המלאך הכחול! היו בהם ילדים שפנו לדבר איתו מתוך סקרנות גרידא, אולם 30% (!) מהפניות זוהו כמקרים של הזנחה או התעללות והועברו להמשך טיפול בידי הרשויות המוסמכות. היו מקרים שנקבע כי אפשר להסתפק בהדרכה ובליווי של המשפחה מטעם גורמי חינוך ורווחה, אולם התגלו גם מקרים חמורים רבים של התעללות ממשית. במצבים אחדים נאלצו רשויות הרווחה והחוק להתערב מייד ולהוציא מהבית ילדים שהיו נתונים בסכנת חיים ממשית. ככלל, הרשויות פעלו ביעילות ובזריזות. כבר במהלך אותה שנה הוגשו לבית המשפט כמה כתבי אישום נגד הורים מתעללים, בעקבות השיחות הללו (Cresta Awards, 2021; Effie Europe, 2021).

כל נפש שניצלה היא עולם ומלואו, אולם תוצאות המהלך הללו היו חריגות מבחינה כמותית ואיכותית. בסיכום כללי אותרו וטופלו מאות ילדים שסבלו מדרגה כלשהי של הזנחה והתעללות – וכל זאת בפרק זמן קצר, פחות מחודש!

גם בטווח הארוך התוצאות היו מרשימות. המהלך תרם להעלאת המודעות לתופעת התעללות בקרב ילדים, משום שהוא הגיע אליהם בערוצים שכוונו במיוחד אליהם (פורטנייט ומשפיעני גיימינג) ודיבר בשפה שמובנת להם. העמותה דיווחה על עלייה של 73% בפניות של ילדים אליה באופן כללי (שלא דרך האווטאר) וגייסה עובדים נוספים כדי לתת מענה לגידול המסיבי בפניות.  

הסטטיסטיקות הללו יוצאות דופן, הן בטווח הקצר והן בטווח הארוך. היבט חשוב נוסף שראוי לזכור: ההצלחה הזאת הושגה בהשקעה כספית אפסית, בלי שהוקצה אפילו יורו אחד לפרסום.

לאחר שהפיילוט בן 30 הימים הסתיים, ולנוכח ההצלחה, הוחלט להציג אותו בתקשורת. סוכנות הפרסום "חבס", שהייתה שותפה של העמותה בפרויקט, סברה שזו תהיה הזדמנות פז לחדד את המודעות הציבורית לנושא של אלימות במשפחה. המדיה העולמית התאהבה בפרויקט והתוצאה: כ-700 מיליון בני אדם ב-35 מדינות נחשפו לסיפור. כל זאת, כזכור, באפס השקעה כספית בפרסום! בזכות החשיפה נהנתה העמותה מעלייה של 10%-20% בתרומות מהציבור גם בשנתיים שלאחר הפרויקט (Cresta Awards, 2021; Effie Europe, 2021).

ואולם החשוב מכול – בעקבות ההצלחה הפך המהלך החד-פעמי של העמותה לפרויקט ארוך טווח בשיתוף הרשויות בצרפת. הוקם כוח משימה ממשלתי רב-תחומי כדי להמשיך להפעיל את הפרויקט בדרכים נוספות. נוצר גם שיתוף פעולה עם יורופול – כוח השיטור של האיחוד האירופי. ככלל, בשנים האחרונות משקיע יורופול מאמצים רבים בפיתוח שיטות אכיפה חדשניות, חלקן במטאוורס. 

האם המהלך יישומי לישראל?

בצרפת, הדיווחים שהגיעו דרך האווטאר טופלו על ידי העמותה בהתאם לחוק, ובכלל זה עירוב המשטרה במקרה הצורך. מעת שהאווטאר הפך לפרויקט לאומי משותף לעמותה ולרשויות, משפטנים מטעם משרדי הממשלה השונים ישבו על המדוכה ופתרו חסמים רגולטיביים באשר הם.

לגבי ישראל, צריך שיתוף פעולה של כל המערכות הנוגעות בעניין כדי לבדוק אם ובאיזו דרך הכלי ניתן ליישום.

לסיום, מאמר זה לא בא להמליץ לשכפל את הפרויקט ככתבו וכלשונו. אני סבורה שחשוב שאנשי המקצוע בארץ יכירו את "האווטאר במסווה" מסיבה עיקרית אחת: השילוב בין יצירתיות, חדשנות וטכנולוגיה בתחום הרווחה הוכיח שהשמיים אינם הגבול, גם עבור מלאך אחד כחול.

*אריאל פלג היא מומחית לאסטרטגיה וחדשנות, בעלת תואר שני בסוציולוגיה מאוניברסיטת תל אביב וניסיון של 15 שנים. היא עובדת עם חברות פרטיות והמגזר הציבורי

מקורות

Cresta Awards (2021). The Creative Effectiveness Award 2021 – Undercover Avatar.

https://www.cresta-awards.com/?action=ows:entries.details&e=97352&project_year=2022

Disrupt (2020). I spent a week in VRchat, here's who I met.

https://www.youtube.com/watch?v=9BRoirDUx64

 CPDP Conferences (2022). Police: We can't stand losing you – Fortnight Undercover Avatars are only the beginning.

https://www.youtube.com/watch?v=rEF-Tx1Fe0o

 

Effie Europe (2021). Case study: Undercover Avatar.

https://www.effie-europe.com/2022/04/07/case-study-undercover-avatar/

 

Howarth, J. (2023). How many gamers are there? (New 2023 Statistics).

https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers

 

המערכת בפעולה, אין לסגור את הדפדפן עד להצגת אישור ההרשמה באתר.